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Parallel Lines

La Magie

Dans les terres de l’Enclave, toute personne maîtrisant la magie se voit en perdre son contrôle, ils ne s’en dépossèdent pas, bien au contraire, ils en perdent simplement le contrôle ce qui peut être dangereux pour eux et ceux qui les entourent car l’afflux d’énergie magique est trop dense, à moins de venir de ce lieu. 

 

Un mage peut développer le niveau de sa magie à force d'entraînement et de pratique ; l’apprentissage peut se dérouler en autodidacte (via suivi RP) seul ou à plusieurs (avec des bonus), ou en mentorat entre joueurs.

 

Même si les divinités sont liées à des éléments, un Faë n'est pas forcément lié à la terre, seul le prêtre est lié à la magie divine car elle représente son lien après de son divin.

Informations générales

Il existe trois catégories de magie distinctes :

 

  • La magie élémentaire,

  • La magie d’essence ou supérieure,

  • La magie divine.

 

Un mage passe par cinq rangs de magie déterminant son niveau de pratique :

 

  • Rang 1 : Aspirant,

  • Rang 2 : Pratiquant, 

  • Rang 3 : Mage, 

  • Rang 4 : Grand mage, 

  • Rang 5 : Maître mage.


Différentes orientations magique :

 

  • Évocateur

  • Magelame

  • Guérisseur (Eau, terre, sang)

 

L’APPRENTISSAGE MAGIQUE

 

Pour l’apprentissage des 6 voies élémentaires (Arcane compris) - (Jusqu’au rang II)
=> Jusqu’au choix de 2 compétences RR

 

Pour l’apprentissage de 5 voies élémentaires (Sans arcane) - (Jusqu’au rang III)
=> Jusqu’au choix de 2 compétences RR/par élément

 

Pour l’apprentissage de 4 voies élémentaires (Sans arcane) - (Jusqu’au rang III)
=> Jusqu’au choix de 3 compétences dans deux éléments + 2 compétences dans les deux derniers éléments choisis.

 

Pour l’apprentissage de 3 voies élémentaires (Sans arcane) - (Jusqu’au rang V)
=> Jusqu’au choix de 3 compétences RR/par éléments + 1 mana

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Pour l’apprentissage de 2 voies élémentaires (Sans arcane) - (Jusqu’au rang V)

=> Jusqu’au choix de 4 compétences RR/par éléments + 2 mana

​

Pour l’apprentissage de 1 voie élémentaire (Sans arcane) - (Jusqu’au rang V)
=> Jusqu'à 5 compétences RR/par éléments + 8 mana
 

​

A LA CREATION DU PERSONNAGE

 

Choix d’un seul élément (Sauf lumière & arcane),

Les sorts en général

 

➜  Rang 0 : Perception magique, expertise magique mais votre magie est inutilisable (RR & Gameplay)

 

➜  Rang 1 : Magie utilisable, 1 sort supplémentaire

➜  Rang 2 : 1 sort supplémentaire

➜  Rang 3 : 1 sort supplémentaire

➜  Rang 4 : 1 sort supplémentaire

➜  Rang 5 : 1 sort supplémentaire, haute qualification des mages dans un élément.

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LA SORCELLERIE :

 

La sorcellerie est très mal vue et est une déformation négative de toutes formes de magie, elle concerne les sorciers noirs tels que les nécromanciens, les démonistes, etc… Néanmoins, les natifs de l’Enclave (Géants et Faunes) ne s’en préoccupent pas, tant que l’équilibre de l’essence n’est pas touché.


 

Condition d’accessibilité :

 

➜ Nécessite la classe "Mage"

➜ Ce mage ne pourra pas devenir "Religieux"

➜ Accès au livre de "sorcellerie" de la maj conan 3.0 avec réglementation sur certains usages de sorts en RP en fonction de la spécialisation.

➜ Sa magie, encore plus complexe que celle des mages, devra être récupérée auprès d'un mentor.

​

L'aspect visuel, de la déformation physique de votre personnage liée à la corruption est à prendre en compte en RP puisqu'elle est présente pour des raisons très spécifiques. Dans les cas où vous souhaiteriez vous en défaire, il vous faudra le faire auprès d'un religieux, s'il vous l’accorde, ou utiliser des subterfuges pour le masquer.

 

/!\ A savoir : Les aspects néfastes de la corruption ne prennent pas effet auprès de ceux qui pratiquent la sorcellerie (migraines, paranoïa etc…). Le seul impact se faisant, est lié au RR (Indiqué dans la partie : “Soin, Blessure et Mort-rp”).

 

A vos risques et périls ! 

Enclave

© 2023 par l'équipe de l'Enclave.

LA MAGIE ÉLÉMENTAIRE

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La magie de terre

 

Principalement défensive, la magie de la terre est idéale pour orienter un combat à son avantage ou en modifier le terrain. Elle peut être puissante si on sait l’utiliser, car elle permet de puiser dans l'énergie de la terre et des formes de vie végétales ou minérales afin de créer des sorts efficaces, corrosifs… Et est généralement plus accessible aux personnes étant proche de la nature ou d’un naturel équilibré et serein. 

​

La magie de feu

 

La magie du feu permet de générer de puissantes flammes dévastatrices qui ne laisseront aucune chance à vos ennemis… l’élément est idéal pour les mages de bataille tant elle cause de lourds dégâts autour du lanceur.

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La magie d’eau

 

La magie de l’eau est la magie de la création, elle permet de moduler ou transformer l’eau à la force de la volonté et d’une concentration sans faille. Elle est souvent plus puissante chez les gens calmes et sages, parfois un peu trop rêveurs. L’eau est aussi une matière/ressource très appréciée des artistes car il faut une maîtrise parfaite de son corps et être capable de mouvements fluides et souples. Tout du moins, c'est un grand plus pour la saisir.

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La magie de l’air

 

La magie de l’air est la plus instable mais des plus dangereuse en combat. Elle est souvent utilisée pour empêcher les ennemis d’agir ou lors d’embuscades. Elle peut être ravageuse pour tout le monde, même pour le mage lui-même, car il peut provoquer la foudre. 
 

LA MAGIE SUPÉRIEURE

​

La magie arcanique

 

Très rares sont les arcanistes dans le monde, puisqu’elle est d’une complexité particulière, la maîtrise de cet élément nécessite de maîtriser toutes les autres voies de magies afin d’être capable de la comprendre et de la saisir. 

 

L’Arcane est l’ensemble et l’origine de toutes les voies, la source et la définition de la magie, son état le plus pur et brut et la dissocier de tout élément est le plus difficile qu’il soit.

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La magie de sang

 

La magie du sang est la représentation de la vie par excellence. Ici elle n'est pas vue d'un mauvais œil mais comme un élément à part entière. Elle est celle utilisée par le dieu U’riell pour façonner les premiers êtres, elle peut être punitive pour ceux qui l'utilisent à mal, telle est la punition de la divinité face à ceux qui la détiennent et dont l’usage est néfaste.

​

LA RELIGION


 

La magie divine (“Lumière”)

 

La magie de la lumière est attribuée aux prêtres (Prêtres civils, paladins et ecclésiastes). Elle permet la guérison magique (Seulement prêtre) et la guérison de la corruption contrairement aux autres éléments, elle peut donc revigorer un peu d’énergie à un mage ou quiconque d’autres ayant réalisé l’échec complet d’un de ses sorts. La lumière est la représentation du lien entre le religieux et sa divinité, faisant du concerné, un prêtre officiel (confirmé par le métier “prêtre”).

 

DEVENIR PRÊTRE  - IRP 

 

Si vous étiez originellement un MAGE, il vous sera possible de devenir prêtre au cours de vos RP mais vous devrez faire vos preuves et être initié.

 

> Orientation de classe MAGE à PRETRE  > Ecclésiaste.

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RANG RELIGIEUX

  • Disciple            + 1 skill (Lv 2) - (Dont 1 skill divin)

  • Initié                 + 1 skill (Lv 3) - (Dont 1 skill divin)

  • Ordonné          + 1 skill (Lv 4) - (Dont 1 skill divin)

  • Grand prêtre    + 1 skill (Lv 5) - (Dont 1 skill divin)

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RANG RELIGIEUX (Ecclésiaste)

• Disciple            + 1 skill au choix (Lv 2)

  • Initié               + 1 skill au choix (Lv 3)

  • Ordonné           /

  • Grand prêtre     /

​

Le nom du rang “religieux” n’est pas représentatif à celui IRP donc n’ayez pas de frayeur si vous êtes un prêtre ordonné et avez le rang “initié”.

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